Alle artikler

Hvordan og hvorfor gaming styrker udsatte unge

Selvbestemmelse, kompetence, samhørighed og syv ressourcer. Her er teorien bag, hvorfor gaming i sunde rammer kan forvandle udsatte unge — og en historie om Peter.

· Martin Fritzen

Gaming i sunde rammer kan styrke udsatte unges selvtillid, selvværd og modstandsdygtighed. Det er ikke bare noget, jeg synes — det er noget, anerkendt psykologisk og pædagogisk teori kan forklare. Tre teorier rammer det særligt godt: selvbestemmelsesteorien, Michael Ungars syv ressourcer og Michael Husens fælles tredje. Her vil jeg vise, hvordan de hænger sammen med det, jeg har set ske igen og igen i virkeligheden — fortalt gennem en dreng, jeg vil kalde Peter. Selvbestemmelse, kompetence, samhørighed Lad os starte med selvbestemmelsesteorien, eller SDT. Det er en teori om indre motivation, og den siger, at vores motivation styres af tre basale psykologiske behov: autonomi, kompetence og samhørighed. Mennesker har et grundlæggende behov for at udvikle sig, og vi gentager en aktivitet, hvis den tilfredsstiller de tre behov. Som Louise Klinge skriver om det: for at trives og være motiveret har man brug for at opleve en grad af fri vilje og personligt initiativ (selvbestemmelse), at magte de opgaver, man møder (kompetence), og at opleve fællesskab med andre (samhørighed). I en uddannelseskontekst giver det bedre læringsresultater og øger engagement, selvværd og vedholdenhed. Når man blander den teori med virkeligheden, ser man, hvorfor gaming i en klub, skole eller forening kan ramme så rent. For den unge får faktisk opfyldt alle tre behov på én gang. Selvbestemmelse: Den unge vælger selv at gå til gaming. Vælger selv spillet. Vælger selv stedet. Og når træningen er i gang, er der hele tiden valg at træffe — hvilken vej, hvilken handling, hvordan tingene skal gøres. Der ligger en stor mængde selvbestemmelse i det. Kompetence: De fleste unge, der brænder for gaming, har brugt tusindvis af timer på at blive dygtige. Og de kommer typisk fra et sted i underskud af anerkendelse, hvor forældre, venner og omverden ikke har forstået deres forelskelse i computerspil. Så når de endelig kommer med i et organiseret fællesskab, bliver de pludselig anerkendt og respekteret for det, de er gode til. De oplever sig selv som kompetente — og der er altid plads til at blive bedre, for ingen spiller er nogensinde færdigudviklet. Det mix af at føle sig dygtig og samtidig se sig selv udvikle sig, får mange til at blomstre. Fordi den unge oplever at være god nok. Det udvikler tilliden til, at "jeg kan godt". Samhørighed: Når man gamer sammen, er man fælles om noget, alle på holdet elsker. Man er afhængige af hinanden — skal man vinde, kræver det en god leder, en stærk plan og at alle udfylder deres rolle. Man evaluerer sammen efter kampen. Det skaber samhørighed. Og når man husker, at mange gamere har oplevet at blive mobbet, drillet eller direkte overset af deres nærmeste, så forstår man, hvor meget det betyder at blive en del af et hold, hvor respekt, anerkendelse og ros er det, der kendetegner fællesskabet. Det overskygger meget af det, de har oplevet før. Modstandsdygtighed: Michael Ungars syv ressourcer Forskning fra USA, Canada og Danmark støtter heldigvis min pointe om at se på mennesket og dets omgivelser — i stedet for at se på en ung, der gamer "for meget", og sige: "Peter for helvede, tag dig sammen, pas din skole og drop det der computerspil." Ifølge Michael Ungar betyder udvikling af modstandsdygtighed, at vi kan opnå øget selvværd og blive mere selvhjulpne. Modstandsdygtighed reducerer negative kædereaktioner og åbner nye muligheder. Og den udvikles i et samspil mellem os som individer og syv ressourcer: Identitet. Relationer. Kulturel arv. Samhørighed. Adgang til materielle ressourcer. Social retfærdighed. Magt og kontrol over eget liv. De skal altid ses i forhold til den kontekst og kultur, man er i — der er bare forskel på Danmark og Uganda, ligesom der er forskel på Københavns Kommune og Lemvig Kommune. Og læg mærke til, hvordan de syv hænger uløseligt sammen og påvirker hinanden. Lad mig vise det med en historie. Historien om Peter Da jeg var i Sørby Esport, havde vi medlemmer, som havde svært ved at være i skole. De blev mobbet, følte ikke, de passede ind. De var enten meget mindre eller meget større end deres jævnaldrende og havde typisk ikke interesse i sport. Men de elskede computerspil. En af dem vil jeg kalde Peter. Vi fandt dygtige trænere, som skabte stærke hold, hvor de unge fik vigtige roller på holdet. Vi trænede online, holdt camps og bootcamps og tog med dem ud til turneringer. Og så begyndte noget at ske med Peter — noget, der løb gennem alle syv af Ungars ressourcer, uden at nogen sad og talte efter. Hans identitet ændrede sig. Fra at føle sig som "en nørd, der ikke passer ind" kunne han nu identificere sig som "in game leader, som holdet ser op til". Hans relationer voksede. Fra få relationer og ensomhed blev han en del af et hold, fik nye venner på tværs af alder og køn og kom med i flere fællesskaber — som igen betød, at han begyndte at tale med flere unge i skolen. Den kulturelle arv omkring ham flyttede sig. Som forening inviterede vi mor og far med til bootcamps og turneringer, så de kunne se "lille Peter" i sit rette element. Pludselig oplevede de, at han var en dygtig og kompetent anfører. De så ham have det sjovt med sine venner, så træneren rose ham og give ham high fives. Så de begyndte at støtte ham. Der blev skabt sunde rammer i hjemmet, hvor Peter kunne passe sin træning og også sine lektier, måltider og søvn. Hele kulturen omkring hans passion blev forandret. Hans samhørighed voksede ud over holdet. Peter fik trøjer og kasketter med Sørby Esport logo. Han følte sig ikke bare som en del af et hold — han udviklede en samhørighed med hele foreningen og blev en ambassadør for den. Han fik adgang til nye materielle ressourcer . Nye voksne, der ville hjælpe ham. Udstyr at game på. Teknisk udstyr, så han lærte at streame til andre via YouTube og Twitch. Og langsomt sparede han op til — eller fik i gave — nyt udstyr derhjemme, så han kunne fordybe sig endnu mere. Og over tid skete der noget med, hvordan Peter så på sig selv og sit liv. For efter cirka et år var noget i ham forandret. Ikke sådan at alt med ét var godt — men han virkede gladere, mere åben, mere tryg ved at være blandt de andre. Han var hjælpsom og vellidt, og en dygtig leder på sit hold. Efter to år var han selv blevet træner. Senere blev han leder for en hel afdeling med ansvar for 12 trænere og 24 hold — 120 spillere, som han skulle sørge for trivedes. Det var her, de sidste to ressourcer — social retfærdighed og magt og kontrol over eget liv — for alvor blev synlige: han var gået fra at stå udenfor til selv at have indflydelse, ansvar og en plads, han havde skabt. Via sit netværk i Sørby Esport fandt Peter ud af, at han ville læse til datatekniker. Han begyndte sin uddannelse, og gennem det samme netværk fandt han en praktikplads som it supporter i en stor dansk detailkæde. I dag er han uddannet, arbejder som it supporter, gamer stadig og er en betydningsfuld, kulturbærende person i esportsmiljøet. Det er måske ikke noget, du lagde mærke til undervejs — men historien førte os gennem alle syv ressourcer. Og det er derfor, jeg tør argumentere for, at gaming i sunde rammer kan udvikle selvtillid, selvværd og modstandsdygtighed hos udsatte unge. Det fælles tredje: hvorfor det skal være gaming Så er der Michael Husen og det fælles tredje. Jeg bringer det i spil, fordi det forklarer noget vigtigt: hvorfor det lige skal være gaming. Det fælles tredje er et ydre, fælles anliggende, som to mennesker er optaget af sammen. Det kan være handlingen i en bog, man læser sammen. At male et værelse, lave en pizza, skrive en festsang. Det gør ikke noget, at den ene er dygtigere end den anden. Hovedsagen er, at man er fælles om noget. For som Husen siger: i den fælles aktivitet er man sammen med nogen, man holder af — eller også kommer man til at holde af nogen, fordi man er sammen med dem om noget. Men her ligger der en pointe, som er helt afgørende for netop gamere. For en gamer kommer meget ofte fra minus. Mange har oplevet at blive drillet, mobbet eller at isolere sig, fordi omverdenen synes, de var lidt nørdede eller underlige. Forældrene ser måske negativt på gamingen. Det betyder, at den passion, den kærlighed til gaming, som kunne være et fælles tredje, i stedet er blevet negeret. Den er blevet noget, man skal forsvare eller skjule. Overvej lige, hvor svært det er — som barn, ung eller voksen — at brænde for noget, som alle omkring én ryster på hovedet af, eller direkte ser ned på. At elske noget, der hele tiden bliver mødt med et suk. Og overvej så, hvad der sker, når den samme person pludselig lander i et miljø, hvor passionen ikke bare bliver accepteret, men understøttet, dyrket og udviklet. Hvor voksne og jævnaldrende siger: "Fedt, du gamer — vis mig det, lær mig det, lad os blive bedre sammen." Den udvikling er ikke bare positiv. Den er eksplosiv. Fordi man ikke bare får et fælles tredje — man får oprejsning for det, man hele tiden er blevet gjort forkert i. Det er dér, gaming som fælles tredje bliver så stærkt for præcis de unge, som de klassiske fællesskaber aldrig fangede. Det er ikke bare en dør ind til nye venner. Det er en dør ind til at få lov at elske det, man elsker — sammen med andre, der elsker det samme. Gaming som middel mod ensomhed Det er værd at tage alvorligt, for ensomhed er udbredt. En undersøgelse fra Sundhedsstyrelsen i 2017 viste, at næsten hver femte ung mellem 16 og 24 år føler sig ensom og udenfor. Og her peger flere kilder på gaming som et muligt modtræk. Psykologiske forskere har i fagkronikken "Meget Mere Gaming Tak" beskrevet, hvordan gaming fremmer sociale færdigheder og fællesskaber. I Sverige og Norge peger undersøgelser i samme retning — den norske forsker Lisbeth Brevik ser for eksempel spil som Counter Strike og League of Legends som forlængelser af lege som røvere og soldater, der styrker kognitive, kommunikative og sociale evner og giver flere venner. Og en undersøgelse fra Aarhus Universitet har vist, at gamere oplever lige så god trivsel i hverdagen som andre børn. Tilsammen tegner det et billede af, at frygten for computerspil ofte er ubegrundet. Unge gamere mister ikke deres sociale kompetencer og bliver ikke ensomme — tværtimod kan de blive inkluderet i fællesskaber gennem gaming. Og dermed kan gaming i foreninger, skoler, klubber eller online være et oplagt middel i kampen mod ensomhed blandt unge. Det er ikke bare en computer i et lokale. Det er en hel vej tilbage — eller måske ind for første gang — til et fællesskab, hvor man bliver set for det, man kan. Det er det, jeg har set ske. Og det er det, teorien forklarer hvorfor.