Hvad gaming faktisk træner — STEM og fremtidens kompetencer
Kritisk tænkning, kreativitet, samarbejde, problemløsning, vedholdenhed. Her er hvad eleverne faktisk træner gennem gaming — når en voksen bygger bro til læringen.
· Martin Fritzen
Når gaming og esport bruges klogt i undervisningen, kan det styrke både STEM kompetencer og det, man ofte kalder fremtidens kompetencer — alt det, elever får brug for i en verden, hvor de ikke bare skal kunne huske ting, men også samarbejde, tænke kritisk, kommunikere, bruge teknologi, løse problemer og være kreative. Oversat til almindeligt dansk: gaming kan hjælpe unge med at lære noget vigtigt, fordi de arbejder med noget, de allerede synes er spændende. Her er, hvad de faktisk træner. Tre måder at bruge gaming på Grundlæggende er der tre gode måder at arbejde med gaming og esport på i skolen — og det fede er, at de ikke behøver stå i hver sin silo og kigge surt på hinanden over en kop lunken lærerværelseskaffe. Den første handler om læring. Her bruger læreren gaming som et værktøj til at udvikle elevernes kompetencer — matematik, økonomi, teknologi, samarbejde, problemløsning. Spillet bliver en læringsarena, ikke bare fri leg. Den anden handler om sport. Her bruges esport som konkurrenceform, hvor spillerne arbejder med taktik, roller, kommunikation, mental styrke og at præstere sammen. Det minder om anden holdsport — bare med tastatur, mus og en del mere RGB lys. Den tredje handler om sjov og fællesskab. Her er den voksnes rolle at facilitere et trygt rum, hvor gamere mødes, griner og bygger venskaber. Det skal ikke altid måles, vejes og presses ned i et kompetenceskema. Nogle gange er det vigtigste, at unge mennesker finder hinanden og får et sted at høre til. Det må vi ikke undervurdere. Når der kommer ild i øjnene Når man underviser med udgangspunkt i gaming, sker der noget interessant: der kommer ild i øjnene på nogle elever. Ikke alle, selvfølgelig — der findes også elever, der hellere vil grave en tunnel under skolen med en teske end spille Farming Simulator i timen. Men hos mange sker der noget, når undervisningen tager udgangspunkt i en verden, de allerede kender. Arbejder man med økonomi gennem et spil, hvor eleverne driver en gård, bliver budgetter, investeringer og planlægning pludselig konkrete. Arbejder man med samarbejde gennem et holdspil, bliver kommunikation og rollefordeling ikke bare noget, man taler om — det er noget, der skal fungere lige nu. Gaming gør ikke automatisk alt nemt. Men det kan gøre undervisningen mere relevant. Og relevans betyder meget. STEM med jord under neglene STEM står for science, technology, engineering og mathematics — naturvidenskab, teknologi, ingeniørarbejde og matematik. Det kan lyde tørt. Men gaming kan gøre det konkret. I spil som Minecraft kan elever bygge maskiner, kredsløb og systemer, se hvordan mekanismer virker, eksperimentere, fejle og prøve igen. Man kan undersøge, hvordan spil udvikles — hvem skriver koden, hvordan fungerer en game engine, hvorfor går tingene galt, når 25 elever logger ind samtidig. Det sidste er i øvrigt også en glimrende øvelse i tålmodighed for voksne. Og i matematik kan et spil som Farming Simulator bruges til budgetter, statistik og investeringer. Pludselig er matematik ikke kun tal på et stykke papir. Det er: "Har vi råd til den traktor?" og "Hvor lang tid tager det, før investeringen er tjent hjem?" Det er altså en anden energi end "regn side 47, opgave 3 til 12." Ikke at der er noget galt med side 47. Men den har sjældent samme swag som en ny mejetærsker. Fremtidens kompetencer — eller bare almindeligt vigtige evner Så er der alle de kompetencer, man kalder fremtidens kompetencer: kritisk tænkning, kreativitet, samarbejde, kommunikation, teknologiforståelse, vedholdenhed. Det lyder som noget, der burde stå på et whiteboard med tre forskellige farver tusch. Men i gaming sker meget af det helt naturligt, hvis rammen er god. Kritisk tænkning trænes, hver gang eleverne vurderer en situation og lærer af konsekvenserne. Hvorfor virkede den strategi? Hvorfor tabte vi? Hvad skete der i kommunikationen? I komplekse multiplayer spil skal man hele tiden vurdere, vælge og justere. Det er kritisk tænkning i bevægelse. Med mindre man bare løber ind alene og dør fem gange i træk. Så er det også læring — bare den hårde slags. Kreativitet trænes i spil som Minecraft, Planet Zoo og Planet Coaster, hvor elever bygger, designer og skaber. Hvordan får vi gæsterne gennem parken? Hvordan bygger vi noget, der både ser godt ud og fungerer? Det er kreativ problemløsning. Og ja, nogle gange er det også bare en elev, der bygger en rutsjebane, hvor alle styrter direkte i døden. Så tager man den pædagogiske samtale derfra. Kommunikation trænes før, under og efter spillet. Først forventningsafstemning: hvad er planen, hvem gør hvad? Under spillet skal det være kort og præcist — ikke et 17 minutters foredrag om, hvordan man næsten havde set modstanderen komme, men bare "to på B" og "jeg mangler hjælp." Og bagefter evalueres: hvad virkede, hvad gør vi næste gang? Eleverne lærer ikke bare at tale. De lærer at lytte. Og det er ofte dér, magien ligger. Problemløsning trænes i realtid. Man kan planlægge før spillet, men når kampen går i gang, ændrer alt sig — modstanderen gør noget uventet, planen falder fra hinanden, og holdet må tilpasse sig. Det er ikke som en pæn opgave i en bog, hvor nogen allerede har bestemt, at svaret er 42. Det er en levende situation, hvor man skal tænke, handle og samarbejde på én gang. Vedholdenhed er måske det, jeg elsker mest ved gaming. For man bliver ikke god til et spil på fem minutter. Man fejler, taber, bliver frustreret, prøver igen, justerer, ser guides, spørger andre, øver sig. Gamere kan bruge timer, dage, uger og år på at blive bedre til noget. Hvis vi kan hjælpe dem med at forstå, at den evne også kan bruges i skole, uddannelse og job, så har vi fat i noget virkelig vigtigt. Samarbejde lærer elever hurtigt, fordi de ikke kommer langt alene. Man skal forstå sin egen rolle og andres, arbejde mod et fælles mål, give plads, tage ansvar og håndtere konflikter. Og man skal lære, at holdet sjældent bliver bedre af, at én spiller råber "I er alle sammen elendige!" ind i mikrofonen. Vildt nok holder den strategi sjældent. Det kræver voksne, der kan bygge bro Alt det her sker bedst, når der er voksne, der kan bygge bro mellem spillet og læringen. For eleverne ser ikke altid selv sammenhængen. De tænker måske bare: "Vi spiller." Men den dygtige lærer kan hjælpe dem med at se det: Når I lægger en strategi, arbejder I med problemløsning. Når I fordeler roller, arbejder I med samarbejde. Når I evaluerer kampen, arbejder I med refleksion. Når I laver budget i Farming Simulator, arbejder I med økonomi. Det er dér, undervisningen bliver stærk. Ikke fordi spillet i sig selv gør hele arbejdet, men fordi det giver en motiverende ramme, som læreren kan bruge klogt. Og en af de stærkeste overførsler fra gaming til læring er evnen til at se på sin egen indsats uden at gå i stykker af det. Hvad gjorde jeg godt? Hvad kan jeg gøre anderledes? Lærer eleverne at stille de spørgsmål i spillet, kan de også lære at stille dem i skolen, i praktik, i job — i livet. Gaming er ikke en tryllestav Lad mig være ærlig: gaming gør ikke automatisk undervisning bedre. Hvis man bare siger "I må spille i dag", så er det hyggeligt. Måske. Men det er ikke nødvendigvis undervisning. Hvis man vil bruge gaming til at styrke kompetencer, skal der være en plan. Hvad vil vi lære? Hvorfor netop dette spil? Hvilke kompetencer træner vi? Hvordan samler vi op? Hvordan kobler vi det til virkeligheden uden for spillet? Ellers ender det hurtigt med en flok elever, der spiller, en voksen der smiler nervøst, og en it afdeling der overvejer at flytte til Norge. Men når det lykkes, sker der noget særligt. Elever, der normalt ikke lyser op i klasselokalet, sidder pludselig med ild i øjnene. For mange gamere har i årevis fået at vide, at gaming er spild af tid. I de rigtige rammer kan det være alt muligt andet: læring, fællesskab, teknologi, kreativitet, en vej ind i uddannelse og job. Det skal vi tage alvorligt. For når elever lærer gennem noget, de elsker, sker der noget, ingen læringsplan kan fremtvinge.