Alle artikler

Gaming som indgang i KUI-samtalen

Gaming kan åbne en KUI-samtale, når fagpersonen møder den unges spil med rolig nysgerrighed og prøver at forstå, hvad det betyder.

· Martin Fritzen

En ung sidder til samtale i KUI og siger: “Jeg gamer mest.” Det kan lyde som en kort sætning. I praksis kan den åbne en hel verden. Måske spiller den unge FIFA hver aften og jagter det næste bedre hold. Måske bygger hun byer i Minecraft og kan sidde i timevis med detaljer, systemer og små forbedringer. Måske leder han raids i World of Warcraft og har faste aftaler med mennesker, han aldrig har mødt fysisk. Måske spiller den unge solo, fordi spillet giver ro, når resten af dagen larmer. “Jeg gamer” betyder næsten ingenting alene. Det interessante begynder, når man spørger lidt langsommere. KUI samtalen har brug for et sted at lande KUI samtaler kan hurtigt blive store. Uddannelse. Job. Fremmøde. Planer. Fravær. Praktik. Mål. Næste skridt. For nogle unge er det præcis de ord, der får skuldrene op. De har hørt dem mange gange før. Ofte i rum, hvor de følte sig målt, vurderet eller forsøgt flyttet et sted hen. Gaming kan give samtalen et andet sted at begynde. Et konkret sted. Et sted den unge kender. Et sted hvor fagpersonen kan være nysgerrig uden at skulle være ekspert. Det kan lyde sådan her: “Okay, hvad spiller du for tiden?” Bare det spørgsmål kan ændre stemningen. Den unge skal ikke forklare hele sit liv. Den unge skal bare fortælle om et spil. Det er mere til at være i. Start med spillet Når en ung siger “jeg gamer”, er det første interessante ofte selve spillet. Hvad spiller du for tiden? Hvad har du spillet mest? Hvad kan du godt lide ved det? Hvordan ville du forklare det til mig, hvis jeg aldrig havde set det før? Hvad er en god aften i det spil? Hvad er en dårlig aften? Hvad får dig til at vende tilbage? De spørgsmål kræver ikke gamingviden. De kræver almindelig nysgerrighed. Faktisk kan det være ret stærkt at sige: “Jeg kender det ikke rigtigt. Prøv at forklare mig det.” Så får den unge lov til at være den, der ved noget. Det kan gøre noget godt i en samtale, hvor den unge ellers ofte føler sig bagud. FIFA er noget andet end World of Warcraft Spil er forskellige verdener. Det betyder noget. En 16 årig, der spiller FIFA og bruger penge på packs, står et andet sted end en voksen gamer, der leder 25 mennesker gennem et raid i World of Warcraft. Minecraft, Fortnite, Counter Strike, Roblox, League of Legends, The Sims, Football Manager og singleplayer spil kan åbne vidt forskellige samtaler. Nogle spil handler meget om konkurrence. Nogle om samling, køb og belønning. Nogle om fællesskab og faste aftaler. Nogle om kreativitet. Nogle om præcision og pres. Nogle om ro, kontrol og fordybelse. Derfor er spillet en vigtig del af samtalen. Ikke som diagnose. Som kontekst. Et samtaleeksempel: FIFA Den unge siger: “Jeg gamer bare.” Fagpersonen siger: “Hvad spiller du for tiden?” Den unge: “FIFA.” Fagpersonen: “Okay. Hvad er det fede ved FIFA for dig?” Den unge: “Man spiller kampe og bygger sit hold.” Fagpersonen: “Hvordan bygger man sit hold?” Den unge: “Man får spillere. Køber packs. Sælger og køber. Sådan noget.” Fagpersonen: “Så der er både kampene og hele det med at få et bedre hold?” Den unge: “Ja. Det er næsten det fedeste.” Fagpersonen: “Hvad sker der, når du får en god spiller?” Den unge: “Så bliver man helt hyped.” Fagpersonen: “Og når du får noget lort?” Den unge: “Så bliver jeg sur. Og køber nogle gange flere.” Fagpersonen: “Det lyder som et spil, der kan give ret meget spænding. Både fedt og frustrerende.” Den unge: “Ja, det er det.” Fagpersonen: “Hvad gør du, når det bliver frustrerende?” Samtalen er stadig rolig. Den handler om spillet. Om følelsen. Om penge, spænding og frustration. Måske bliver det senere relevant at tale om økonomi, impulser, søvn eller vaner. Måske handler næste samtale bare om at forstå spillet lidt bedre. Det er allerede noget. Et samtaleeksempel: World of Warcraft En anden ung siger: “Jeg spiller mest WoW.” Fagpersonen: “World of Warcraft?” Den unge: “Ja.” Fagpersonen: “Jeg har hørt om det, men jeg forstår det ærligt ikke. Hvad laver man derinde?” Den unge: “Alt muligt. Quests, dungeons, raids.” Fagpersonen: “Hvad er et raid?” Den unge: “Det er en stor gruppe, der skal klare en boss sammen.” Fagpersonen: “Hvor mange er man?” Den unge: “Det kommer an på, men tit mange. Alle har roller.” Fagpersonen: “Hvad er din rolle?” Den unge: “Jeg leder tit. Forklarer taktikken.” Fagpersonen: “Hvordan forklarer man en taktik til så mange?” Den unge: “Man skal kende kampen. Og sige tingene kort. Folk skal vide, hvornår de skal gøre hvad.” Fagpersonen: “Hvad sker der, hvis du bliver usikker?” Den unge: “Så kan det hurtigt gå galt.” Fagpersonen: “Det lyder som ret meget pres.” Den unge: “Ja. Men jeg kan godt lide det.” Her begynder noget at vise sig. Overblik. Ansvar. Kommunikation. Pres. Fællesskab. Men styrkerne kommer ud af den unges egen fortælling. Ikke som et mærkat, der bliver sat på udefra. Et samtaleeksempel: Minecraft En tredje ung siger: “Jeg spiller mest Minecraft.” Fagpersonen: “Hvad laver du i Minecraft?” Den unge: “Bygger.” Fagpersonen: “Hvad bygger du?” Den unge: “Byer. Huse. Nogle gange hele områder.” Fagpersonen: “Hvordan starter du?” Den unge: “Jeg finder et sted og laver en plan. Eller ser nogle videoer og prøver selv.” Fagpersonen: “Hvor lang tid kan sådan noget tage?” Den unge: “Mange timer. Nogle gange flere dage.” Fagpersonen: “Hvad gør du, hvis det ikke kommer til at se rigtigt ud?” Den unge: “Så river jeg det ned og bygger om.” Fagpersonen: “Det kræver tålmodighed.” Den unge: “Ja. Det gør det nok.” Det kan senere blive en samtale om kreativitet, fordybelse, planlægning og vedholdenhed. Men først blev det en samtale om det, den unge faktisk laver. Gaming kan også være et sted, hvor noget er svært Nogle spil giver ro. Andre stresser. Nogle fællesskaber er stærke. Andre bliver hårde, giftige eller drænende. Nogle unge spiller, fordi de hygger sig. Andre spiller, fordi de næsten ikke kan være andre steder. Nogle bruger penge, de fortryder bagefter. Nogle vender døgnet. Nogle har online venner, der betyder alt. Nogle føler sig mere alene efter en hel nat foran skærmen. Det hele kan være sandt. Derfor kan samtalen roligt undersøge begge sider. “Hvad giver spillet dig?” “Hvad tager det fra dig?” “Hvornår fungerer gaming godt?” “Hvornår bliver det for meget?” “Hvordan har du det bagefter?” “Er der noget ved spillet, du selv bliver træt af?” “Er der noget, du gerne ville ændre?” Det er ofte lettere at tale om det svære, når samtalen allerede har vist respekt for det, der betyder noget. Fagpersonen behøver ikke kende spillet Mange voksne bliver usikre, når samtalen handler om gaming. De føler, de skal vide noget om spillet for at kunne spørge. Det behøver de ikke. Nysgerrighed er nok. “Det kender jeg ikke. Vis mig, hvordan det fungerer.” “Hvis jeg skulle forstå, hvorfor det er fedt, hvad skulle jeg så vide?” “Hvad ville jeg misforstå, hvis jeg kun så det udefra?” “Hvad er det, voksne typisk ikke fatter ved det spil?” Det sidste spørgsmål kan faktisk være ret godt. Unge er vant til, at voksne tror, de allerede har forstået gaming. Når en fagperson giver plads til, at den unge kan forklare det selv, kan der ske noget i relationen. Når styrkerne begynder at dukke op Efter noget tid kan samtalen bevæge sig tættere på handlinger. Hvad er du blevet bedre til i spillet? Hvad kræver det at blive god? Hvem hjælper dig? Hvem hjælper du? Hvornår bliver du frustreret? Hvordan kommer du videre? Hvad er du kendt for blandt dem, du spiller med? Hvad har du lært efter mange timer i det spil? Nu kan styrkerne begynde at komme frem. Måske samarbejde. Måske overblik. Måske fordybelse. Måske tålmodighed. Måske impulskontrol som noget, der skal arbejdes med. Måske behovet for mere søvn. Måske ønsket om et fællesskab uden skældud, pres eller ensomhed. Det vigtige er, at samtalen har fået plads nok til, at styrker og bekymringer kan være i samme rum. Kompetenceprofilen kan samle det, der er blevet sagt På et tidspunkt kan det give mening at samle samtalen. Det kan fagpersonen gøre forsigtigt: “Vi har talt om FIFA, og jeg kan høre, at der både er noget spænding, noget konkurrence og noget med penge, som kan blive svært. Kunne det give mening, at vi prøver at skrive det lidt ned sammen, så vi bedre kan se, hvad der hjælper dig, og hvad der spænder ben?” Eller: “Du har fortalt om WoW og raids. Jeg kan høre, at du har ansvar for at forklare, holde overblik og få gruppen gennem noget svært. Skal vi prøve at sætte nogle ord på det, så du selv kan se det tydeligere?” Eller: “Det du fortæller om Minecraft, lyder som tålmodighed og kreativitet. Skal vi prøve at samle nogle eksempler, du kan bruge senere?” Så bliver kompetenceprofilen ikke en formular, der kommer dumpende udefra. Den bliver en måde at samle noget, den unge allerede har fortalt. Næste skridt må gerne være småt Når samtalen har fået fat, kan næste skridt se meget forskelligt ud. For én ung kan det være at tale om søvn. For en anden kan det være at finde en FGU retning, hvor praktisk arbejde og struktur passer bedre. For en tredje kan det være at undersøge et gamingfællesskab med voksne rammer. For en fjerde kan det være at få styr på pengeforbrug i spil. For en femte kan det være at skrive tre styrker ned og tage dem med til næste møde. Et godt næste skridt behøver ikke være stort. Det skal være til at tage. KUI’s opgave og gaming som samtalevej Den kommunale ungeindsats skal hjælpe unge under 25 år videre mod uddannelse eller beskæftigelse og koordinere indsatsen på tværs af uddannelses , beskæftigelses og socialområdet. Det er en stor opgave. Gaming løser den ikke. Men gaming kan nogle gange åbne den samtale, der gør opgaven mulig at arbejde med. Når fagpersonen forstår lidt mere af det sted, hvor den unge allerede bruger tid, energi, følelser og fællesskab, bliver samtalen mere konkret. Og ofte også mere menneskelig. Læs også Hvis du vil arbejde videre med gaming i samtaler med unge, kan du også læse: Hvad gør man, når en ung siger "jeg gamer bare"? Hvordan taler man med en ung, der gamer meget? Hvordan finder man styrker hos en ung, der ikke selv kan se dem? FAQ Hvordan kan gaming bruges i KUI samtalen? Gaming kan bruges som et fælles tredje i samtalen. Fagpersonen kan begynde med at spørge, hvad den unge spiller, hvad spillet går ud på, og hvad det betyder i hverdagen. Det giver et mere konkret udgangspunkt for at tale om vaner, styrker, bekymringer og næste skridt. Hvad skal man spørge en ung gamer om først? Spørg til spillet. Hvad spiller du for tiden? Hvad har du spillet mest? Hvad kan du lide ved det? Hvordan ville du forklare spillet til mig, hvis jeg ikke kender det? Den slags spørgsmål giver ro og viser reel interesse. Hvorfor betyder det noget, hvilket spil den unge spiller? Fordi forskellige spil rummer forskellige erfaringer. FIFA kan åbne samtaler om konkurrence, køb og frustration. World of Warcraft kan åbne samtaler om roller, fællesskab og ansvar. Minecraft kan åbne samtaler om kreativitet, tålmodighed og fordybelse. Hvornår giver en kompetenceprofil mening? En kompetenceprofil giver mening, når samtalen allerede har fået konkrete eksempler frem. Profilen kan samle styrker, vaner og erfaringer, så den unge og fagpersonen får et fælles sprog at arbejde videre med. Kan Real Skills bruges i KUI? Ja. Real Skills kan bruges i KUI som et fælles tredje, hvor den unge og fagpersonen kan tale konkret om gaming, sport, fritidsliv og fællesskaber. Det kan gøre det lettere at få øje på styrker, behov og næste gode skridt. CTA Brug gaming som en rolig vej ind i samtalen. Når den unge har fået plads til at forklare, hvad spillet betyder, kan en kompetenceprofil hjælpe med at samle styrker, vaner og erfaringer i et sprog, I kan bruge videre.