Gaming i skolen — hvad lærer eleven egentlig?
Gaming i skolen kan være fagligt værktøj eller frirum efter timerne. Begge dele kan noget — men man skal vide, hvad man laver. Her er hvorfor.
· Martin Fritzen
Esport og gaming i skolen kan have mange former. Nogle steder bruges gaming som et fagligt og pædagogisk værktøj. Andre steder er det mere en valgfagsaktivitet eller et fællesskab efter skoletid. Begge dele kan være godt. Men man skal vide, hvad man laver — for det interessante er sjældent, om eleven bliver bedre til at ramme i spillet. Det interessante er, hvad eleven lærer om sig selv undervejs. Gaming som fagligt værktøj I en mere målrettet undervisningsform kan gaming bruges til at arbejde med rigtig meget: samarbejde, kommunikation, problemløsning, strategi, analyse, engelsk, matematik, dansk, teknologi, digital dannelse og en hel del andet. Men det kræver en underviser, der kan bygge bro mellem det, der sker i spillet, og det, der sker i resten af livet. For uden den bro er det bare et spil i et klasselokale. Med den bro bliver det til læring. Og broen handler ikke kun om det faglige. De mest interessante spørgsmål, man kan stille en elev, er nemlig sjældent dem om spillet selv: Hvad lærer eleven om sig selv? Hvordan reagerer eleven under pres? Hvordan kommunikerer eleven med sit hold? Hvordan håndterer eleven et nederlag? Hvordan evaluerer eleven sin egen indsats? Hvordan tager eleven ansvar for fællesskabet? Og hvordan kan de kompetencer bruges uden for spillet? Bag de spørgsmål ligger der ofte langt mere information om eleven, end nogen test kan give. For når en ung sidder midt i et spil, presset, sammen med sit hold — så viser de, hvem de er. Ikke hvem de tror, de bør være. Hvem de faktisk er. Gaming som frirum I en mere rekreativ form kan gaming i skolen eller klubben være et trygt rum, hvor unge mødes om noget, de elsker. Og det skal man ikke undervurdere. For nogle unge er det rigeligt stort bare at møde op. Sidde ved siden af andre. Tale lidt. Grine lidt. Spille sammen. Føle sig som en del af noget. Der behøver ikke altid stå en læringsplan med 48 delmål og tre evalueringsskemaer bag det hele. Nogle gange er fællesskabet nok. Og andre gange bliver fællesskabet vejen ind til læring — fordi en ung, der først føler sig tryg og hører til, er langt mere åben for at lære noget bagefter. Det er en vigtig pointe, særligt i en skoleverden, hvor alt skal kunne måles og dokumenteres. Ikke alt godt kan sættes på et skema. Nogle gange er det vigtigste, der sker i et lokale, at et barn, der plejer at sidde alene, pludselig griner sammen med tre andre. Det står ikke i nogen læringsplan. Men det er måske dagens vigtigste. De to former udelukker ikke hinanden Det er fristende at tro, at man skal vælge: enten bruger vi gaming "rigtigt" som et pædagogisk værktøj med mål og evaluering, eller også er det "bare" hygge. Men sådan er det ikke. De to former glider ofte over i hinanden. Et frirum, hvor unge mødes og hygger, kan langsomt blive et sted, hvor en voksen får øje på en elevs styrker og begynder at sætte ord på dem. Og en faglig undervisningsform fungerer bedst, når der også er plads til glæden og det sociale — for ingen lærer noget i et rum, hvor det ikke er rart at være. Det vigtige er, at den voksne ved, hvad formålet er lige nu. Er det læring? Er det trivsel? Er det bare et trygt sted at være sammen om noget, man elsker? Alle tre er gyldige. Men man skal vide, hvilken man er i gang med, så man ikke kommer til at presse en læringsplan ned over et øjeblik, der bare skulle have lov at være fællesskab. Det handler om eleven, ikke om spillet Uanset om gaming i skolen er fagligt værktøj eller frirum, er kernen den samme: det handler om eleven, ikke om spillet. Spillet er bare rammen — det fælles tredje, som eleven og den voksne kan mødes om. Det er gennem spillet, man får øje på, hvordan en ung tænker, samarbejder, reagerer og udvikler sig. Og det er den voksnes opgave at hjælpe eleven med at se de styrker selv, og forstå at de gælder langt uden for skærmen. For en elev, der måske ikke skinner i de klassiske fag, kan det være forvandlende. Pludselig er der et rum, hvor de er dygtige, hvor de bliver set, og hvor en voksen tager det, de er gode til, alvorligt. Det er ikke "bare gaming i skolen". Det kan være første gang, et barn oplever, at deres egen verden har værdi i de voksnes øjne.