Du behøver ikke kende gaming for at få øje på styrkerne
Mange fagpersoner bliver usikre, når samtalen lander på gaming. Men du behøver ikke kende spillene for at bruge gaming som indgang. Du skal kunne lytte, spørge konkret og hjælpe borgeren med at få øje på de styrker, der allerede findes.
· Martin Fritzen
Mange sagsbehandlere, vejledere, mentorer og IPS konsulenter kender følelsen. Den unge nævner gaming. Du kender ikke spillet. Du ved ikke, hvad ordene betyder. Du er usikker på, om du spørger dumt. Og pludselig bliver det fristende at føre samtalen tilbage til noget mere velkendt: job, uddannelse, søvn, fremmøde, CV. Det er forståeligt. Gaming kan virke som en verden med sit eget sprog, sine egne regler og sine egne koder. Spillene skifter hele tiden. Platformene skifter. Fællesskaberne ligger måske på Discord, Twitch eller steder, man aldrig selv har brugt. Men du behøver ikke være gamer for at tale med en ung om gaming. Du skal kunne noget andet. Du skal kunne lytte. Du skal kunne spørge konkret. Du skal kunne høre styrken i det, borgeren fortæller. Og det kan du sandsynligvis allerede. Du skal ikke forstå spillet først En af de største misforståelser er, at fagpersonen skal forstå gamingens verden, før samtalen kan begynde. Det skal du ikke. Du behøver ikke kende forskel på League of Legends, Counter Strike, Fortnite, Minecraft, World of Warcraft eller Valorant. Du behøver ikke vide, hvad en rank betyder. Du behøver ikke forstå alle roller, maps, builds, callouts, taktikker eller platforme. Det vigtigste spørgsmål er ikke: "Hvad handler spillet om?" Det vigtigste spørgsmål er: "Hvad gør du i det?" For det er dér, styrkerne kan vise sig. Leder du andre? Hjælper du nye ind? Holder du overblik? Øver du dig længe på noget svært? Kommunikerer du med andre? Tager du ansvar for en gruppe? Finder du løsninger, når noget går galt? Du taler ikke om spillet for spillets skyld. Du taler om mennesket gennem spillet. Anerkendelse er ikke bare høflighed Psykologen Albert Bandura beskrev, hvordan menneskers tro på egne evner — self efficacy — påvirker, om de tør prøve, hvor meget de anstrenger sig, og hvor længe de holder ved, når noget bliver svært. En af de kilder, Bandura pegede på, er verbal og social overbevisning: at en troværdig person sætter ord på, at man faktisk kan noget. Det er vigtigt i arbejdet med borgere, der har mange nederlag bag sig. For hvis en ung eller voksen har oplevet skole, arbejde og system som steder, hvor de ikke lykkes, har de måske ikke meget tro på egne evner med ind i samtalen. Så kan det gøre en forskel, at du får øje på noget konkret og siger det højt. Ikke som tom ros. Men som præcis spejling. "Det kræver faktisk overblik at koordinere sådan et hold." "Det lyder som om, du bliver ved, selv når det er svært." "Hvis andre venter på dig, har du jo en rolle i fællesskabet." "Det du beskriver dér, minder om ansvar." Så bliver anerkendelse ikke pynt. Det bliver en aktiv del af samtalen. For nogle borgere er det første skridt ikke at få en plan. Det første skridt er at høre en troværdig voksen sætte ord på noget, de selv havde overset. Spørgsmålene behøver ikke være tekniske Gode spørgsmål om gaming handler sjældent om teknikken i spillet. De handler om situationer. Du kan spørge: "Hvad sker der, når nogen på holdet ikke leverer?" "Hvad gør du, når I taber flere gange i træk?" "Hvem plejer at tage styringen?" "Hvad er du blevet bedre til over tid?" "Hvad ville de andre sige, du bidrager med?" "Hvad gør du, når en ny spiller ikke forstår, hvad der skal ske?" "Hvad får dig til at logge ind igen dagen efter?" De spørgsmål åbner ikke bare en samtale om gaming. De åbner en samtale om koordinering, tålmodighed, konflikter, ansvar, læring, vedholdenhed og fællesskab. Det er her, mange samtaler ellers går i stå. Borgeren kan måske godt fortælle, hvad de gør. De kan bare ikke selv kalde det kompetencer. Og fagpersonen kan måske godt høre, at der er noget på spil, men mangle et sprog for at spørge videre. Væksthusets Forskningscenter peger på netop den udfordring: Mange unge har svært ved selv at sætte ord på de færdigheder, de opbygger gennem gaming, og beskæftigelsesmedarbejdere kan have svært ved at spørge dem frem. Det er ikke et individuelt problem hos medarbejderen. Det er et sprogligt hul i samtalen. Brug gaming som fælles tredje Aalborg Universitet har beskrevet gaming som et fælles tredje i arbejdet med unge. Det betyder, at gaming kan blive et fælles holdepunkt, som borger og fagperson kan tale ud fra. Det er vigtigt, fordi samtalen ellers let kan komme til at handle om alt det svære. Fravær. Krav. Afbrudte forløb. Manglende job. Manglende uddannelse. Manglende plan. Når I i stedet kigger på noget konkret sammen — for eksempel en kompetenceprofil baseret på borgerens egne svar om gaming — kan samtalen få et andet afsæt. Ikke: "Her er alt det, du mangler." Men: "Her er noget, du faktisk gør. Kan du genkende det?" Det kan skabe mere ro i rummet. Mere nysgerrighed. Mere fælles sprog. Og måske begyndelsen på tillid. Din opgave er at give ordene videre Du skal ikke blive ekspert i gaming. Du skal hjælpe borgeren med at få øje på styrker, der måske allerede findes, men som endnu ikke har fået sprog. Det er præcis her, Real Skills kan støtte samtalen. Borgeren svarer på konkrete spørgsmål om sin gaming, og svarene bliver omsat til en kompetenceprofil og en spørgeguide i almindeligt dansk. Så får du noget konkret at tale ud fra, også hvis du ikke selv kender gamingverdenen. Profilen er ikke et facit. Den er et fælles tredje. Noget I kan kigge på sammen, rette i, genkende, afvise og tale videre ud fra. For i det øjeblik et menneske hører sine egne handlinger blive til kompetencer i en troværdig fagpersons mund, kan noget flytte sig. "Jeg gamer bare" kan blive til: "Jeg tager faktisk ansvar." "Jeg lærer hurtigt." "Jeg hjælper andre." "Jeg bliver ved, når noget er svært." Og en styrke, man begynder at tro på, er ofte det første, man kan bygge et næste skridt på. Kilder Albert Bandura: Self efficacy teorien, herunder verbal/social persuasion. Væksthusets Forskningscenter: Kan gaming bane vej til job og uddannelse? Aalborg Universitet: forskning og formidling om faciliteret gaming og gaming som fælles tredje.