Alle artikler

Du behøver hverken kende spillet eller sporten

Mange vejledere og lærere bliver usikre, når samtalen handler om gaming, sport eller fritidsliv. Men du behøver ikke kende spillet, klubben eller sporten. Du skal have et greb, der hjælper dig med at spørge konkret og få øje på elevens styrker.

· Martin Fritzen

Mange studievejledere, lærere og brobygningsansvarlige kender følelsen. Eleven nævner et spil, du aldrig har hørt om. Eller en sport, du ikke selv følger med i. Eller et fællesskab, du ikke helt forstår. Og så kan samtalen nemt glide tilbage til det, der er mere velkendt. Karakterer. Fravær. Uddannelsesvalg. Adgangskrav. “Hvad vil du så?” Det er forståeligt. For hvis man ikke selv gamer, kan gaming føles som en lukket verden. Hvis man ikke kender sporten, kan det være svært at vide, hvad man skal spørge om. Og hvis man ikke forstår elevens fritidsliv, kan man blive usikker på, om det overhovedet hører hjemme i en vejledningssamtale. Men pointen er netop, at du ikke behøver kende elevens arena på forhånd. Du skal ikke være gamer. Du skal ikke være træner. Du skal ikke kende reglerne. Du skal ikke kunne tale med om alle detaljer. Du skal kunne spørge til, hvad eleven gør. Vejledningen skal ikke starte fra nul Når en elev er usikker på uddannelse, kan samtalen hurtigt blive meget stor. “Hvad vil du?” “Hvilken retning tænker du?” “Hvad er du god til?” “Hvad kan du se dig selv i?” For mange elever er det svære spørgsmål. Især hvis de ikke har et stærkt skole selvbillede, ikke ved hvad de vil, eller har svært ved at sætte ord på egne styrker. Derfor hjælper det at starte et andet sted. Ikke i hele fremtiden. Ikke i den rigtige uddannelse. Ikke i elevens store selvindsigt. Men i noget konkret, eleven allerede kender. Gaming. Fodbold. Håndbold. Ridning. Fitness. E sport. Foreningsliv. Et hold. Et online fællesskab. Når samtalen starter dér, starter den ikke fra nul. Eleven har allerede erfaringer, handlinger og situationer at fortælle om. Det giver vejlederen noget at arbejde med. Det handler ikke om aktiviteten i sig selv Det vigtige er ikke, om eleven spiller Counter Strike, Fortnite, League of Legends eller Minecraft. Det vigtige er heller ikke, om eleven går til fodbold, håndbold, gymnastik, ridning eller kampsport. Det vigtige er, hvad eleven gør i aktiviteten. Tager eleven ansvar? Hjælper eleven andre? Møder eleven op for et hold? Bliver eleven ved, når noget er svært? Lærer eleven nye systemer eller teknikker? Kommunikerer eleven med andre? Holder eleven overblik? Bidrager eleven til et fællesskab? Det er her, styrkerne kan vise sig. Aktiviteten er bare indgangen. En elev, der ikke kan svare på “hvad er dine styrker?”, kan måske sagtens fortælle, hvad der sker, når holdet er bagud, når en ny spiller skal hjælpes ind, eller når en træning ikke går som planlagt. Det er ofte nok til at åbne samtalen. Hvis eleven ikke gamer, skifter man bare arena En vigtig pointe er, at det her ikke kun handler om gamere. Det ville være for smalt. Nogle elever gamer meget. Andre gør ikke. Nogle finder deres mestring i sport. Andre i foreningsliv, frivillighed, træning eller et fællesskab uden for skolen. Logikken er den samme. Man leder efter den arena, hvor eleven allerede gør noget, øver sig, møder op, tager en rolle eller oplever at kunne bidrage. Hvis eleven gamer, kan man begynde med gaming. Hvis eleven ikke gamer, kan man spørge: “Går du til noget?” “Har du været en del af et hold?” “Er der en klub eller et fællesskab, hvor du kommer fast?” “Hvad gør du, når du er til træning?” “Hvad ville andre sige, du bidrager med?” “Hvad er du blevet bedre til over tid?” Det gør grebet bredere. Og mere brugbart i en skolehverdag. For målet er ikke at lave en særlig samtale kun for gamere. Målet er at give vejlederen en måde at finde elevens mestring på, uanset hvor den findes. Et fælles tredje gør samtalen lettere Aalborg Universitet har beskrevet gaming som et fælles tredje i arbejdet med unge. Det betyder, at aktiviteten bliver noget konkret, elev og fagperson kan tale ud fra. Den pointe kan også bruges bredere. Sport kan være et fælles tredje. Foreningsliv kan være et fælles tredje. En kompetenceprofil kan være et fælles tredje. Det fælles tredje gør samtalen mindre direkte og mindre tung. I stedet for at eleven skal forklare hele sig selv, kan man kigge på en konkret erfaring sammen. “Hvad skete der dér?” “Hvad gjorde du?” “Hvad krævede det?” “Hvad lærte du?” “Kan du genkende den styrke andre steder?” Så handler samtalen ikke kun om karakterer, valg og krav. Den handler om noget, eleven kender indefra. Det kan skabe mere tryghed. Og det kan give et bedre afsæt for at tale om uddannelse. Et værktøj giver vejlederen noget at læne sig op ad I en travl skolehverdag kan man ikke forvente, at vejledere og lærere selv skal opfinde de rigtige spørgsmål hver gang. Man har brug for et greb. Et værktøj kan gøre samtalen mere struktureret. Det kan hjælpe med at finde indgangen. Det kan give forslag til spørgsmål. Og det kan sætte almindelige ord på styrker, som ellers bliver overset. Det er her, Real Skills kan bruges. Eleven svarer på konkrete spørgsmål om gaming eller foreningsidræt. Svarene bliver omsat til en kompetenceprofil og en spørgeguide, som vejleder eller lærer kan bruge i samtalen. Det betyder, at samtalen ikke starter med: “Jeg ved ikke helt, hvad jeg skal spørge om.” Men med: “Her er noget, du har svaret om det, du gør. Kan du genkende det?” Det er en anden start. Du skal ikke relatere til alt Mange voksne kommer til at tro, at de skal kunne relatere til elevens verden for at bruge den i samtalen. Det skal de ikke. Du behøver ikke selv forstå glæden ved gaming. Du behøver ikke selv have spillet fodbold. Du behøver ikke selv kende elevens klub, hold eller online fællesskab. Du skal kunne være nysgerrig på elevens handlinger. Hvad gør du? Hvorfor gør du det? Hvem gør du det sammen med? Hvad kræver det af dig? Hvad er du blevet bedre til? Hvor kunne den styrke bruges igen? Det er almindelige pædagogiske spørgsmål. De kræver ikke ekspertviden om gaming eller sport. De kræver en struktur, der hjælper samtalen på vej. Det handler om mestring I sidste ende handler det her ikke om gaming. Det handler heller ikke om sport. Det handler om at finde det sted, hvor eleven allerede har erfaring med at kunne noget. For nogle elever findes det ikke tydeligt i skolen endnu. Det findes et andet sted. I et spil. På et hold. I en klub. I et fællesskab. I noget, de møder op til, øver sig i og bliver ved med. Når vejlederen får et greb til at finde det sted, bliver samtalen mere konkret. Og når eleven får ord for det, de faktisk gør, bliver styrkerne lettere at tage med ind i samtalen om uddannelse. Real Skills placerer ikke eleven på en uddannelse. Det vælger ikke fagretning for eleven. Og det garanterer ikke, at næste skridt bliver let. Det gør noget mere enkelt. Det giver vejleder og elev et fælles sprog at begynde med. Kilder Aalborg Universitet: forskning og formidling om faciliteret gaming og gaming som fælles tredje. Real Skills’ metodegrundlag: kompetenceprofiler og spørgeguides med afsæt i gaming og foreningsidræt som arenaer for synlige og overførbare styrker.